Proyecto Final

Proyecto Final

En esta sección se muestran las etapas del Proyecto FinalResultado de imagen para proyecto

Etapa 1: Inspiración: Empatía, Definición, Idear






 
 Plantilla 

Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear.
Por favor complete los siguientes aspectos:


Empatía


Recuerde que la empatía se trata de: La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.

Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene.



Con base a lo anterior completa lo siguiente:


¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo.

En la escuela en la que laboro hay una niña con discapacidad auditiva y con implante coclear puesto hace poco tiempo, tiene retardo mental, ella es una niña de 8 años. No tiene ningún tipo de comunicación, ya que al ponerle el implante coclear hace poco tiempo no ha desarrollado ningún tipo de lenguaje, ni señas propias ni Lesco.  En la vida escolar, se ha visto la necesidad de ayudarle para que pueda desarrollar un tipo de lenguaje, y se pueda comunicar más fácilmente.

¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?

La niña al presentar esta discapacidad, se le reducen las posibilidades de comunicación con sus iguales y con el mundo que la rodea.

¿Qué opinan otras personas sobre ese problema?

En el ámbito escolar, se están tomando medidas para ayudarle a comunicarse, se le está enseñando el Lenguaje de Señas. Por la edad, se cree que no va a poder desarrollar un lenguaje oral, sin embargo se está haciendo todo lo posible para que ella pueda comunicarse.
 


 

Definición


Este momento consiste en: Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones.

Considerando lo anterior responda:



¿Cuáles son las causas del problema?



Las causas de su discapacidad son de origen congénito.



¿Cuáles son las consecuencias del problema?



Las consecuencias de su discapacidad es la falta de comunicación, la niña no logra comunicarse ni con sus iguales ni con las otras personas adultas, dificultando su aprendizaje.



¿Por qué es un problema importante a resolver?



Esta niña al presentar esta discapacidad no cuenta con los recursos lingüísticos necesarios para desarrollarse como persona autónoma.



Idear
Para este momento se debe considerar lo siguiente:
Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda lo siguiente:

¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
 Exponga las que desee, un mínimo de 2.
Desarrollar un lenguaje funcional para comunicarse.

Brindar apoyos visuales, tales como luces y objetos que al manipularlos puedan generar algún estimulo en la estudiante y pueda comunicarse de forma tal que pueda desarrollar su comunicación.

Luces con las que la estudiante pueda saber que va suceder algo diferente en la rutina de clase, por ejemplo la salida a recreo o el final de las lecciones.

Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.


Heidi S. (2009). Diseñar para los discapacitados. Revista OMPI Recuperado en: http://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2009/05/article_0009.html

Incluyeme.com (2013 - 2015). Todo lo que necesitas saber sobre discapacidad auditiva. Recuperado en: http://www.incluyeme.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-discapacidad-auditiva/

LSE Fácil. (2017). Accesibilidad en la Información y la comunicación. Recuperado en: http://lsefacil.es/accesibilidad-informacion-comunicacion/

LSE Fácil. (2017). Ayudas Técnicas para personas sordas o con déficit auditivo. Recuperado en: http://lsefacil.es/ayudas-tecnicas-para-personas-sordas/

LSE Fácil. (2017). Sistemas de Signos Internacionales. Recuperado en: http://lsefacil.es/el-sistema-de-signos-internacional/

·   

Etapa 2: Implementación: Prototipar, Evaluar



La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar 

Por favor complete los siguientes aspectos:





Prototipar

Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento.
BOCETO

Actuadores: led y Monitor Serial
Sensores: botón, parlante con sonido
Circuit PlayGround
Protoboard
Lagartos
Conectores (cables)
Resistencia


Programación
Librería Adafruit Circuit PlayGround


Descripción de la solución del boceto:

¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus
actuadores y sensores?

La idea es que un led se encienda cuando se introduzca un sonido con una frecuencia mayor a 500 hz, esto le va a indicar a la niña que debe de salir al recreo.
Cada vez que el sonido presente una frecuencia de 500 hz o más, le indica al led, que debe encenderse. Este led debe de apagarse cuando se presiona un botón de contacto. En el monitor Serial, se ven los valores arrojados para valorar los niveles de sonido y si está o no presionado el botón.
Como la niña necesita empezar a comunicarse, se ideó un programa en el que la maestra muestre un código de colores para que la niña vaya entendiendo cuando hace las cosas de forma correcta o incorrecta. Esto se hace por medio de la tarjeta Circuit PlayGround, con el encendido de los colores rojo y verde. El rojo es para cuando la niña realiza los trabajos de forma incorrecta y que debe mejorar. Y el verde cuando los realiza de forma correcta.



Evaluar

Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.



   




Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.


1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el prototipo
Solución desarrollada
1.     La frecuencia es muy alta para que el led encienda (800 HZ)

Se baja la frecuencia a 500 HZ para que se detecten sonidos con menor frecuencia, esto con el fin de que al sonar la campana de la escuela se encienda el led.
2.     Comprensión del código de colores para la estudiante

Se tiene que trabajar mucho con la niña el significado de cada uno de los colores que emite el dispositivo.

2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. Por medio de el desarrollo de estos prototipos interactivos se logran resolver problemáticas de una manera más simple.
b. Con el prototipo desarrollado, se va a implementar un código de colores con los que la estudiante con discapacidad auditiva se pueda comunicar más fácilmente con la docente y pueda desarrollar una mejor comunicación con su entorno.

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

1. Engineered in NYC Adafruit. Light Sensor. Recuperado en: https://learn.adafruit.com/circuit-playground-lesson-number-0/light-sensor

2. Engineered in NYC Adafruit.. Introducing Circuit Playground. Recuperado en: https://learn.adafruit.com/introducing-circuit-playground/overview


Etapa 3: Socialización: Comunicar, Realimentar


Prototipo Interactivo: Led con sensor de sonido y Neopixeles verde y rojo con botones

Primera parte
La idea es que un led se encienda cuando se introduzca un sonido con una frecuencia mayor a 500 hz, esto le va a indicar a la niña que debe de salir al recreo.
Cada vez que el sonido presente una frecuencia de 500 hz o más, le indica al led, que debe encenderse. Este led debe de apagarse cuando se presiona un botón de contacto. En el monitor Serial, se ven los valores arrojados para valorar los niveles de sonido y si está o no presionado el botón.





Programación

#include <Adafruit_CircuitPlayground.h>
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>

void setup()
{
  Serial.begin(9600);
  CircuitPlayground.begin();
  pinMode(A9,OUTPUT);
}

void loop()
{
  sensor_sonido();
}
void sensor_sonido()
{
  int valor_sonido=CircuitPlayground.soundSensor();
  Serial.println("Sonido");
  Serial.println(valor_sonido);
  if (valor_sonido >500)
  { 
    digitalWrite(A9, HIGH);
   }
  delay (500);

}

Segunda parte:
Como la niña necesita empezar a comunicarse, se ideó un programa en el que la maestra muestre un código de colores para que la niña vaya entendiendo cuando hace las cosas de forma correcta o incorrecta. Esto se hace por medio de la tarjeta Circuit PlayGround, con el encendido de los colores rojo y verde. El rojo es para cuando la niña realiza los trabajos de forma incorrecta y que debe mejorar. Y el verde cuando los realiza de forma correcta.




  

Programación

#include <Adafruit_CircuitPlayground.h>
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>

void setup() 
{
  CircuitPlayground.begin(); 
  Serial.begin(9600);
}

void loop()
{
  sensor_botones();
}
  void sensor_botones()
{
  int valor_botonderecho=CircuitPlayground.rightButton();
  Serial.print("Valor del boton derecho:");
  Serial.println(valor_botonderecho);
  int valor_botonizquierdo=CircuitPlayground.leftButton();
  Serial.print("Valor del boton izquierdo:");
  Serial.println(valor_botonizquierdo);
  delay (100);

  if (valor_botonderecho ==1)
  {
   CircuitPlayground.setPixelColor(0,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(1,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(2,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(3,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(4,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(5,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(6,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(7,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(8,255,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(9,255,0,0);
   delay (2000);
   CircuitPlayground.setPixelColor(0,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(1,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(2,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(3,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(5,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(6,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(7,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(8,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(9,0,0,0);
 }
 if (valor_botonizquierdo ==1)
  {
   CircuitPlayground.setPixelColor(0,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(1,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(2,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(3,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(5,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(6,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(7,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(8,0,255,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(9,0,255,0);
   delay (2000);
   CircuitPlayground.setPixelColor(0,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(1,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(2,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(3,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(5,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(6,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(7,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(8,0,0,0);
   CircuitPlayground.setPixelColor(9,0,0,0);
}
     
}


Problemas técnicos:

1. La frecuencia pensada en un inicio era muy alta, por lo que no era percibida por el sensor, entonces se tuvo que reducir a 500 HZ, esto con el fin de que la detectara al sonar la campana de la escuela, con lo que se enciende el led indicándole a la niña que puede salir al recreo o que ya termino el periodo lectivo.

2. Comprensión del código de colores para la estudiante: se tiene que trabajar con la niña el significado de cada uno de los colores que emite la tarjeta Circuit Playground.




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